Krótka piłka – State of Play 2022

Obejrzałem sobie Plejstejszon State of Play.

W związku z powyższym – poniżej znajdziecie garść przemyśleń związanych ze wspomnianym wydarzeniem.

Callisto Protocol – zapowiada się całkiem fajnie, chociaż nawiązania i inspiracje serią Dead Space momentami są, aż nadto widoczne.

Street Fighter 6 – moja pierwsza myśl to coś w rodzaju: “WTF?”. Otwarty świat? Bieganie po mieście? Z mojej strony wystarczyłoby, żeby Capcom przygotował odpowiednią zawartość dla off-line’owego gracza (porządny tryb story, arcade, statystyki), żeby zmyć wszystkie grzechy z czasów nieudanej premiery “piątki”. Oj, seria ta idzie zdecydowanie nie w kierunku, którego bym oczekiwał. Smuteczek.  

Resident Evil 4 – w końcu coś potencjalnie fajnego. I chyba jedyna pozycja, o której mogę z czystym sumieniem napisać: “CZEKAM!”.

Więcej grzechów nie pamiętam. Cała reszta prezentowanych pozycji ani mnie ziębi, ani grzeje… A teraz wracam do ogrywania na moim PS5 zaległych pozycji z “czwóreczki”. I czekam na kolejnego po „Raczecie” next-genowego (a może powinienem już napisać „current-genowego”?) exclusive’a, który byłby wart poświęcenia mu uwagi.

Serce Anioła

Obejrzałem przed chwilą (a drugi raz w życiu) film „Harry Angel”. Od poprzedniego seansu minęło już kilkanaście lat. Główne wątki oraz zwroty fabularne zdążyły więc nieco zatrzeć się w mojej pamięci. Pamiętam natomiast, że pierwsze obejrzenie omawianego filmu pozostawiło mnie również z następującym odczuciem: „O k… Ale to jest dobre kino!”.

Dla tych, którzy nie mają pojęcia, o czym piszę – „Harry Angel” (oryginalny tytuł: „Angel Heart”, w roli głównej wyglądający niczym skrzyżowanie młodych Bruce’a Willisa i Kiefera Sutherlanda Mickey Rourke) jest historią detektywa poszukującego zaginionego po drugiej wojnie światowej muzyka. Zleceniodawcą zadania jest tajemnicza postać uzasadniająca poszukiwania długiem, którego przedmiot śledztwa nie zdążył przed swoim zniknięciem uregulować. Akcja filmu rozpoczyna się w Nowym Jorku w latach 50. poprzedniego stulecia. Następnie przenosi się na ulice Nowego Orleanu. Właśnie ta druga połowa filmu jest moją ulubioną. Klimat amerykańskiego południa momentami wręcz wylewa się z ekranu.

Film jest przedstawicielem gatunku noir, wzbogaconym o elementy horroru oraz pewne wątki paranormalne, które nie są jednak na tyle nachalne, żeby zepsuć przyjemność z seansu osobom, nieprzepadającym za tego typu motywami. Ogląda się go pomimo pewnej, odczuwalnej już dziś „ramotkowości” z zapartym tchem, a zakończenie… Zakończenie zadziwia, szokuje i w dalszym ciągu robi ogromne wrażenie. Złośliwi twierdzą, że po dziś dzień jest to najlepsza (choć nieoficjalna 😉) ekranizacja przygód Johna Constantine’a – bohatera serii komiksów „Hellblazer”.

Dawno po domowym seansie nie miałem takiego odczucia. Odczucia, że obejrzałem naprawdę ŚWIETNY film. Jeżeli ktoś nie zna jeszcze losów tytułowego nowojorskiego detektywa – serdecznie polecam.

Podsumowanie 2021 – Gry wideo

Początek roku sprzyja wszelkiego rodzaju podsumowaniom związanymi z jego kalendarzowym poprzednikiem. 12 miesięcy temu przedstawiłem Wam listę moich najlepszych gier Anno Domini 2020. Dla przypomnienia niekwestionowanym królem zostało wówczas „The Last of Us: Part 2”. Kontynuując tą dość krótką tradycję, ponownie postanowiłem zabawić się w wybór gier, przy których bawiłem się najlepiej w ubiegłym roku. Uściślając, nie jest to w żadnym przypadku lista najlepszych gier, które ukazały się w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Ani najciekawszych, ani nawet obiektywie patrząc tych, które powinny zostać wyróżnione w tego typu podsumowaniu. Jest to po prostu moje indywidualne TOP-5. I już!

Zacznijmy od końca. Listę na pozycji 5 zamyka „Diablo 2” od znienawidzonego przez wielu Activision Blizzard. Pomijając wszelkie kwestie związane z tym, co aktualnie dzieje się wokół firmy, remake kultowej gry jest świetnym kawałkiem kodu. Odtwarza on grę w taki sposób, w jaki ją dokładnie zapamiętaliśmy (a nie tak, jak wyglądała ona w rzeczywistości, wszystkim osobom z kiepską pamięcią proponuje przełączenie się na tryb „retro”).

Na miejscu 4. umieściłem najnowszą odsłonę przygód sympatycznych Ratcheta i Clanka. Jakoś nigdy nie byłem wielkim fanem tej dwójki oraz sposobu zabawy, który proponowały produkcje z ich udziałem, ale muszę w tym miejscu obiektywnie stwierdzić, że jest to, póki co jedyna posiadana przeze mnie na półce produkcja, którą z czystym sercem mogę określić mianem „next-genowej”. Gra nie stoi w międzygeneracyjnym rozkroku i chyba jako jedna z niewielu dostarcza wizualnych wrażeń, na które liczyłem, nabywając nową stację do grania od Sony.

Miejsce numer 3 okupuje polskie „Medium” od krakowskiego Blobber Team. Pierwotnie był to microsoftowy exclusive, ale w drugiej połowie roku ukazał się również na sprzęty Sony. Technicznie jest to bardzo udana produkcja, która opowiada bardzo ciekawą historię. Na dodatek swojski klimat (Kraków, PRL i te sprawy) bije na głowę większość zagranicznych produkcji. Mam cichą nadzieję, że krążące po Internecie pogłoski okażą się prawdą i polski zespół developerski rzeczywiście będzie miał możliwość stworzenia kolejnej części „Cichego Wzgórza” dla Konami. „Medium” pokazuje, że są oni w stanie sprostać temu wyzwaniu.

Pozycję wicelidera tabeli okupuje „Resident Evil: Village”. Kolejna część serii nie stanowi jakiegoś wielkiego przełomu i jest logiczną kontynuacją poprzednika noszącego podtytuł „Biohazard” (oczywiście na rynkach amerykańskim i europejskim). Kto wie, z czym to się je, ten będzie wniebowzięty. Kto nie jest fanem zabawy proponowanej przez omawianą serię, ten zapewne przejdzie obok niej obojętnie. Dla mnie jednak był to jeden z hitów poprzedniego roku.

W końcu dochodzimy do pierwszej pozycji. Tą zajmuje (werble!)… „Cyberpunk 2077” 😊. Tak, jestem świadomy problemów tej gry na sprzętach poprzedniej generacji oraz tego, że generalnie CD Projekt nie dowiózł wielu rzeczy, które obiecywał. Tak. Wiem, że jest ona w sumie słabym RPG-iem, którego można na siłę przejść, posługując się pierwszą z brzegu, znalezioną na początku zabawy giwerą oraz tego, że niektóre obszary (jak np. cybernetyczne wszczepy) wnoszą bardzo niewiele do zabawy. Świadom tych wszystkich wad w dalszym ciągu stwierdzam, że „Cyberpunk” był dla mnie najlepszą pozycją zeszłego roku (chociaż formalnie ukazał się on pod koniec 2020, nie miałem jednak wówczas możliwości zapoznania się z tą pozycją). Świat zbudowany przez twórców oraz przede wszystkim fabuła gry sprawiła, że stawiam omawianą pozycję tylko oczko niżej, od cd-projektowego wiedźmińskiego opus magnum.

Dla formalności, poniżej tabela:

  1. Cyberpunk 2077
  2. Resident Evil: Village
  3. Medium
  4. Ratchet & Clank: Rift Apart
  5. Diablo 2

Na powyższą listę nie załapały się między innymi: 

Ghost of Tsushima: Director’s Cut – rewelacyjny samurajski setting niestety nie zrekompensował w tym przypadku dość monotonnej rozgrywki, powtarzalnych misji oraz (na wyższych poziomach trudności) konieczności grindu. Dodatkowo w czasie zabawy doświadczyłem więcej różnego rodzaju glitchy, blokowania się i przenikania przez siebie obiektów, niż chociażby w tak krytykowanym „Cyberpunku”.  

Darkside Detective: Fumble in the Dark – rewelacyjna, humorystyczna przygodówka w stylu pixel-art, ale będąca de facto zestawem dodatkowych misji do pierwszej części.

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes – powrót serii do formy po krytykowanym “Men of Medan” oraz nudnawym “Little Hope”.

Na zakończenie lista gier, przy których spędziłem najwięcej czasu w ubiegłym roku. Zawiera on również tytuły wydane w latach wcześniejszych.  Jak za chwilę zobaczycie, pokrywa się ona tylko w niewielkim stopniu z zaprezentowanym powyżej TOP-5. Wnioski z tego powodu niech każdy wyciągnie sobie sam.

  1. Ghost of Tsushima
  2. Cyberpunk 2077
  3. Persona 5
  4. Diablo 2 Resurrected
  5. Command & Conquer: Red Alert

Do przeczytania!

Jest papierowo!

Podobno prasa drukowana umiera…

Tymczasem mi udało się w 2021 roku dołączyć do kolekcji* (i w większości przypadków przeczytać) 40 nowych magazynów poświęconych grom komputerowym i video. Oczywiście mowa o tych, które zostały wydane w ubiegłym roku.

Taki oto całkiem pokaźny stosik:

Na zdjęciu:

  • 3x CD Action
  • 12x PSX Extreme
  • 10x Pixel
  • 2x K&A
  • 7x PC Gamer (edycja brytyjska)
  • 6x Retro Gamer

Powyższy spis oraz zdjęcia nie zawierają zakupionych reprintów starych magazynów (Bajtek, Top Secret) wydawanych przez Retronics.  

Dlaczego lubię papierowe magazyny? Przede wszystkim ze względu  na ciekawą publicystykę (wiem, że to wyświechtany frazes), szacunek i zaufanie do autorów w nich publikujących oraz pewne wrażenie nieulotności. Fizyczne, papierowe wydania są pewnego rodzaju symbolem swoich czasów, fizycznymi przedmiotami, do których mogę zawsze powrócić. Co więcej, nie zniknią one z moich półek w momencie bankructwa wydawcy lub wygaśnięcia licencji na publikowane materiały.

Na koniec pragnę przypomnieć wszystkim osobom głoszącym tezy o przewadze słowa elektronicznego nad drukowanym ze względu na aspekt ekologiczny o tym, w jaki sposób w naszym nadwiślańskim kraju produkuje się energię elektryczną, która służy do zasilania tych wszystkich, masowo produkowanych czytników, tabletów oraz smartfonów.   

LONG LIVE PRINT!

* Zwanej przez moją lepszą połówkę pogardliwie „stosem makulatury” 🙁

O tym, jak nie zostałem graczem FIFA 22

Wszystko zaczęło się od tego, że chciałem zagrać w nową FIFĘ…

Poprzednią piłkarską grę od EA ogrywałem gdzieś około 2010 lub 2011 roku. Skleroza! Zachęcony nowymi, nieznanymi mi trybami gry, przede wszystkim Voltą, postanowiłem sięgnąć po edycję oznaczoną numerem 22.

Pierwsze zdziwienie ogarnęło mnie w momencie, kiedy to okazało się, że do większości trybów gry, w tym również tych przeznaczonych dla pojedynczego gracza (np. wspomnianej powyżej Volty) wymagane jest połączenie do serwerów EA. Bez tego nie jest możliwe nawet ich uruchomienie. Na dodatek program w czasie obcowania ze swoim interfejsem wielokrotnie irytująco przypomina graczowi o braku wspomnianego połączenia.  

„Znak czasów” – pomyślałem. Kolejną niespodzianką był jednak fakt, że moje konto PSN jest już połączone z jakimś profilem EA. Niestety nie jest to ten sam profil, który aktywnie wykorzystuje, korzystając np. z aplikacji EA Origin. Hmm… Być może te dziesięć lub więcej lat temu faktycznie rejestrowałem się gdzieś w ekosystemie sieciowym EA? Niestety chcąc skorzystać ze wspomnianego profilu konieczna była zmiana hasła. Okazało się, że możliwe było to jedynie za pomocą adresu e-mail. Adresu, który podałem w momencie zakładania konta i którego oczywiście obecnie nie pamiętam. Żeby nie było… Dokonałem kilku prób i okazało się, że nie jest to żaden z e-maili wykorzystywanych przeze mnie obecnie.

Pozostało mi skorzystanie z ostatniej deski ratunku, czyli telefonu do wsparcia technicznego EA. Po kilkuminutowym oczekiwaniu usłyszałem w słuchawce głos sympatycznego pana, który poinformował, że problem oczywiście jest jak najbardziej do rozwiązania (moim docelowym planem było usunięcie istniejącego powiązania między używanym przeze mnie profilem PSN oraz starym, zablokowanym kontem EA oraz powiązanie profilu PSN z kontem EA wykorzystywanym obecnie), ale w tym celu będzie musiał potwierdzić moją tożsamość za pomocą serii pytań. Niestety okazało się, ze są to pytania dotyczące danych podanych przeze mnie w formularzu 10 lat temu, takich jak np.:

– data urodzenia (ok, to przynajmniej się nie zmienia 😊)

– dane karty kredytowej (serio, mam pamiętać te informacje z przeszłości?)

– historia zakupów dokonanych za pomocą zablokowanego konta (jak wyżej, nie pamiętałem nawet przy okazji której wersji FIFY, zakładałem ten profil).

– adres (niby ok, ale dopuszczam możliwość, że te X lat temu mogłem podać w formularzu dane w rodzaju: „Pupa 1234”)

Sprawdzenia tożsamości oczywiście nie przeszedłem. Okazało się, że żeby podjąć kolejną próbę muszę ponownie zadzwonić na linię wsparcia (jednorazowo konsultant ma prawo do tylko jednej próby weryfikacji tożsamości), co oczywiście wiązałoby się z ponownym oczekiwaniem na połączenie, tłumaczeniem swojego problemu, itd. itp. Grzecznie podziękowałem i zakończyłem rozmowę.

Oczywiście, ostatecznym rozwiązaniem mojego problemu, który zasugerowano mi również w czasie rozmowy, byłoby założenie nowego profilu PSN skojarzonego z nowym lub aktywnym kontem EA. Jestem jednak dziadem starej daty i zdecydowanym antyfanem mnożenia internetowych tożsamości jedynie w celu zagrania w pojedynczą grę (na którą na dodatek nie miałem jakiegoś strasznego parcia). Z możliwości tej więc zrezygnowałem.

Jaki morał z tej historii? Pewnie żaden. Być może taki, że ze mnie frajer niepamiętający danych podawanych wiele lat temu w formularzach internetowych. Niestety procedury bezpieczeństwa EA również nie ułatwiają życia graczom. Zasugerowane przeze mnie usunięcie powiązania między kontami PSN i EA okazało się niestety niemożliwe.  Chciałem więc tylko ostrzec wszystkich w sytuacji podobnej do mojej, że powrót po latach do zabawy ze „sportówkami” od EA może być trudniejszy, niż się Wam wydaje.

Ostatecznie stwierdziłem, że wspomniana historia skutecznie zniechęciła mnie do zabawy z nową FIFĄ. Po świętach płyta z grą wyląduje więc pewnie na Allegro. A za kwotę sprzedaży być może zakupie prawdziwą futbolówkę, która do zabawy nie będzie wymagała podłączenia do internetu oraz kilku profili internetowych w różnych korpo-sieciach.

Do siego roku!

Pixel Heaven 2021

W ostatnią sobotę miałem przyjemność uczestniczenia w tegorocznej edycji festiwalu Pixel Heaven. Jak zwykle było ciekawie, choć niestety z różnych przyczyn (covid, termin itp.) nie wszystkim znajomym  mojej internetowo-towarzyskiej banieczki udało się w tym roku dotrzeć na miejsce i uczestniczyć we wspomnianym wydarzeniu. Nieco przyczepiłbym się również do miejscówki, czyli Warszawskiej Szkoły Filmowej. O ile scena w Kinie Elektronik, na której pojawiali się goście festiwalu, spełniała swoje zadanie idealnie, o tyle w przypadku wystawowej części festiwalu oraz stanowisk przeznaczonych do ogrywania nieśmiertelnych klasyków na retro-sprzętach w pamięci zapadła mi przede wszystkim ciasnota, a w niektórych sytuacjach nawet niemożność dopchania się (nie mówiąc nawet o skorzystaniu) z oferowanych atrakcji. Niektóre pomieszczenia można byłoby niestety spokojnie określić mianem „salek potu”.

No nic, tyle narzekania. Pozytywy imprezy postaram się zaprezentować w formie zdjęć.

Poniżej znajdziecie kilka fotografii, które udało mi się zrobić moim nieco już wiekowym telefonem.

Bohaterowie dzieciństwa, czyli redaktor naczelny („Top Secretu”) i redaktor naczelny („Gamblera”)
Widok „z lotu ptaka”
Rekonstrukcja pierwszego modelu komputera Apple 1, skonstruowanego przez Steve’a Wozniaka, prosto z Muzeum Apple Polska
Mistrz Yoda broni dostępu na festiwal, jednocześnie oferując historyczną „Puszkę Pandory”
Doom odpalony na modelu iMaca z 1998 roku.
Klasyka kampowych historii prosto z ZX Spectrum
Mech uwieczniony na płótnie
Stare, nieśmiertelne klasyki przykuwały uwagę młodszego pokolenia graczy
Armia figurek przybyłych z odległej galaktyki
Redakcja PSX Extreme i Przyjaciele w komplecie
Tegoroczne zdobycze :O

Symulatory chodzenia

Symulatory chodzenia (z angielskiego: „walking simulators”) to gry w których naszym zadaniem jest najczęściej eksploracja środowiska i poznawanie jakiejś historii. Na pierwszy rzut oka z uwagi na pierwszoosobową perspektywę mogą przypominać strzelanki albo szeroko pojęte gry akcji. Z uwagi na to, gatunek ten jest często wyśmiewany lub traktowany z przymrużeniem oka przez miłośników dynamicznej, pełnej trupów oraz wybuchów zabawy. Sama nazwa „symulator chodzenia” początkowo miała charakter prześmiewczy i miała odróżniać gry z tego gatunku od tych, w których naszym celem jest bieganie, strzelanie oraz generalnie maksymalna rozwałka zwiedzanego świata.

Kilka tygodni temu, bawiąc się jedną z pozycji z omawianego gatunku, naszła mnie jednak pewna refleksja. Symulatory chodzenia nie są wcale upośledzonymi grami akcji (które to współcześnie często określa się mianem „action-adventure”) lub RPG. Z wymienionymi powyżej nie łączy ich nic, poza widokiem z oczu bohatera, którym dane jest nam sterować. Są one natomiast dalekim, mocno zmutowanym potomkiem gatunku, określanego niegdyś jako gry przygodowe, lub po prostu „przygodówki”.

Pierwsze symulatory chodzenia nie miały do zaoferowania praktycznie nic, poza faktycznym „chodzeniem”, poznawaniem historii poprzez oglądanie przedmiotów, oraz czytanie porozrzucanych po mapie notatek. W miarę upływu czasu zaczęły być jednak one rozbudowywane o nowe elementy. W odwiedzanych światach zaczęli pojawiać się bohaterowie niezależni (tzw. NPC – „non playable characters”), możliwość interakcji z nimi oraz dialogi. Grając we współczesne symulatory chodzenia, musimy również przygotować się na rozwiązywanie zagadek logicznych* lub takich, polegających na zbieraniu przedmiotów oraz wykorzystywaniu ich na elementach otoczenia. Stąd już tylko krok, do klasycznych przygodówek. Na szczęście nie doszliśmy jeszcze do momentu pojawienia się abstrakcyjnych zagadek w rodzaju: „Połącz wiewiórkę i szczotkę do kibla, a otrzymasz telefon komórkowy”, znanych z oldskulowych „point’n’clicków. Wcale jednak za tym nie tęsknię i mam nadzieję, że chwila ta nigdy nie będzie miała miejsca.

Podsumowując:

 Klasyczne „przygodówki”Symulatory chodzenia
Celem zabawy jest poznanie stworzonej przez twórców gry historiiTakTak
Zbieranie przedmiotów oraz wykorzystywanie ich na elementach otoczeniaTakCzęsto
Pojawiają się bohaterowie niezależni, dialogi oraz rozmaite możliwości interakcjiTakCzęsto
Zagadki środowiskowe polegające na interakcji z otoczeniemTakTak
Elementy zręcznościowe nie występują lub są ograniczone do minimumTakTak

Wnioski niech każdy wyciągnie sobie sam.

Najbardziej znamiennym jest fakt, że obserwując ludzi wychowanych na klasycznych grach przygodowych Sierry lub LucasArtu możemy zauważyć, że bardzo szybko odnajdują się oni w „chodzono-zagadkowej” konwencji. Tymczasem osobnicy, którzy rozpoczynali swoją przygodę z elektroniczną rozrywką od „Dooma” lub „Quake’a” (na pozór bliższych omawianemu gatunkowi, jeżeli chodzi o sposób zabawy i sterowania bohaterem) lub chociażby wymagających błyskawicznego reagowania strategiach czasu rzeczywistego, odbijają się często od symulatorów chodzenia jak od ściany, argumentując swoje zniechęcenie faktem, że „w tych grach nic się nigdy nie dzieje”.

Zdaję sobie sprawę, że w czasach ogólnego wymieszania gatunków, w których praktycznie każda strzelanka jest wzbogacana o elementy RPG, gry przygodowe są odpowiednikiem dawnych platformówek lub zręcznościówek, a ostatni „Resident Evil” po usunięciu strzelania do potworków, mógłby uchodzić za wzorcowego przedstawiciela omawianego gatunku, na każdy z przedstawionych przeze mnie powyżej argumentów, zręczny dyskutant będzie w stanie przedstawić przynajmniej dwa kontrargumenty. Jednak nie o rozpoczynanie akademickiej dyskusji tu chodzi, a jedynie o oddanie poczucia fascynującej komputerowej przygody, którą możemy chłonąć w swoim tempie, bez ciągłego feelingu zagrożenia, ze strony komputerowych maszkaronów. Które to poczucie niżej podpisany odnalazł właśnie w wydawanych współcześnie symulatorach chodzenia.  

Do przeczytania!

Na koniec pozwolę sobie przedstawić niektóre z moich ulubionych symulatorów chodzenia. Są to gry bardzo dobre, niezłe albo takie, które z różnych przyczyn zapadły mi w pamięci.


Gone Home

Jeden z pierwszych znanych mi symulatorów chodzenia. Młoda dziewczyna wraca do rodzinnego domu, gdzie musi rozwiązać zagadkę zniknięcia swoich bliskich. Świetny klimat rodem z „Archiwum X”. Zakończenie niestety mocno rozczarowuje.


FireWatch

Henry, mężczyzna w średnim wieku i „po przejściach” zatrudnia się jako strażnik przeciwpożarowy w amerykańskim Shoshone National Forest. Im dłużej przebywa jednak samotnie w lesie, tym częściej napotyka na zjawiska oraz zdarzenia, których nie potrafi wyjaśnić. Recz jasna w grze, niczym w kolejnym odcinku Scooby-Doo, „mamy tajemnicę do rozwiązania”.


What Remains of Edith Finch

Bohaterka, ostatnia żyjąca osoba z rodziny Finchów powraca na „stare śmieci”, gdzie musi rozwiązać zagadkę klątwy ciążącej nad jej rodziną.


Zaginięcie Ethana Cartera

„Zaginięcie Adriana Chmielarza” … tj. „Ethana Cartera” to gra polskiego studia The Astronauts, w której wcielamy się w postać detektywa Prospero, poszukującego zaginionego tytułowego chłopca w dolinie Red Creek Valley. Grę wyróżnia rewelacyjne zastosowanie techniki fotogrametrii (polegającej w uproszczeniu na wykorzystywaniu prawdziwych zdjęć przy odtwarzaniu cyfrowych lokacji) oraz inspiracja nurtem pulplowej literatury weird fiction.


Call of the Sea

Jedna z ciekawszych pozycji, którymi dane było mi się bawić w tym roku. W czasie zabawy wcielamy się w postać Nory. Dotknięta tajemniczą chorobą kobieta, poszukując swojego zaginionego męża, udaje się na bezludną, tropikalną wyspę. Jeżeli jeszcze nie wspominałem, że historia jest silnie inspirowana twórczością H.P. Lovecrafta, to w tym miejscu to czynię.


* Mimochodem wspomnę o wydanej w pierwszej połowie lat 90. grze „Myst”, zaliczanej obecnie do kanonu gier przygodowych, choć czasem określanej również jako (wybaczcie brak dobrego polskiego odpowiednika): „puzzle-adventure”.